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HTC VIVE升级开发者套件 争夺虚拟现实生态战场

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  本报记者倪雨晴广州报道

  在各大虚拟现实公司发布了VR一体机之后,6DoF(六自由度)的空间定位技术正逐渐成为标配。本周,HTCVIVE宣布推出六自由度开发者套件,套件包含两个六自由度手柄,一个兼容ViveFocus设备追踪功能的配件以及一整套相关软件工具。

  其中,ViveFocus是VIVE在2017年年底新出的VR一体机,六自由度则表示设备支持的运动种类,包括前后、左右、上下、X轴旋转、Y轴旋转和Z轴旋转。还值得一提的是,由于在头显设备中增加了传感器,用户可运动的范围也扩大了。

  不过目前,这一套件只针对ViveWave平台开发者,消费者版本还需等待。事实上,Facebook旗下的Oculus、国内厂家Pico都发布了六自由度的设备计划,Oculus的新机需要在2019年面世,Pico虽已发布,但是数量有限。

  HTC北亚区总经理及VIVE虚拟现实产品与策略副总裁鲍永哲接受21世纪经济报道记者专访时谈道:“消费者的版本暂时没有详细的计划。在我们来看,ViveFocus当初设计是6-3的自由度,从1月开卖到现在,很多开发者都有ViveFocus设备,现在我们想要在最快的时间点让开发者能够开发六自由度手柄的内容,所以我们才做了这个Add-on的开发者套件。”

  在较冷的VR年中,可以看到厂商们还在继续升级吸引开发者,但支撑VR的内容以及虚拟现实的生态仍旧处于初期的状态,公司们还将持续投入。

  巨头“对垒”

  VR一体机由于其便捷性、强移动性受到厂商青睐。尽管相对于需要连接PC端的VR设备而言,一体机的算力有所减弱,内容也不够完善,但是更简洁的设备、更大的活动空间依旧是消费者的期待。

  2018年以来,代表性厂商就纷纷推出新品。5月,Oculus就和小米共同发布了一体机OculusGo,面向低端市场;7月,Pico发布了新一代一体机PicoG2;9月,Oculus决定在2019年发布六自由度的OculusQuest。10月,VIVE虽未推出新品,但是不难预见,六自由度的VR一体机的风潮会一直持续到明年。

  其中,实力玩家VIVE和Oculus相互对垒,从硬件、内容,到标准都进行对标。

  10月20日,一位VIVE人员告诉21世纪经济报道记者,其实针对新一代的套件,公司内部有几种不同方案,最终选择该六自由度套件有供应链成本方面的考量。而对于是否发布新套件内部也有过讨论,因为有观点认为可以直接跳过这一升级,接下来直接发布新一代产品。

  但是Facebook已经预告了六自由度OculusQuest的发布,HTC也欲在同类设备的发布中抢占先机,召集开发者来为未来六自由度的设备提前开发内容。

  HTC中国区总裁汪丛青在10月20日告诉21世纪经济报道记者:“现在PCVR有三四千种内容提供给消费者,还有一些企业级内容,如果要使用六自由度的话,将这些内容移植过来是很大的工程,因为要改变它的玩法,整个互动方式要调整。”

  因此,目前HTC计划将六自由度套件免费提供给开发者使用。“这个套件我们没有在卖,而是直接跟开发者沟通的。”鲍永哲说道,“我们希望开发者可以把内容引入到一体机平台上,不仅是游戏内容,如果一些企业级市场的应用在一体机平台上使用更方便,客户愿意买单,我们也会支持。”

  除了围绕六自由度套件布局外,Facebook和HTC在VR应用的升级上也颇为相似。比如,Oculus一直在使用机器学习来开发人物的虚拟头像,VIVE投资的ObEN团队用个人化人工智能(PersonalArtificialIntelligence)技术,仅用一张自拍照和一条简短的录音,即可创造出与真人相似的3D虚拟形象。通过OculusHybridApps可以让用户在VR中查看2D屏幕和3D模型,VIVE的产品也可以将2D建模成3D。

  汪丛青就谈道:“其实VR这个行业的速度应该会快于其他很多行业,我们每几个月都有一些新的突破,突然有无线套件、突然有一体机、突然有6自由度开发者套件等等,这个技术突破不是在屏幕大了0.1英寸或者相机好一点这个级别。”

  布局生态

  但是从销量来看,2018年并不乐观。根据IDC统计,2018年第二季度,全球VR设备出货量同比下滑33.7%,不过IDC依旧看好VR前景。具体来看,二季度销量下滑主要由于VR盒子的销量减少,而一体式VR销量同比下滑37.3%。

  从厂家数据来看,HTC销量第一为11.1万台,Oculus为10.2万台,索尼为9.3万台。小米等新厂商反而增长迅速。

  汪丛青也向记者坦言,今年一月开始销售的ViveFocus没有达到预期。不过HTC在2018年第一季度和第二季度中,销量份额均占比第一。而按照高通方面的预计,到2023年,一体式的VR和AR终端总量会达到1.86亿台。

  在VR普及的道路上,除了在产品端循序渐进外,主流的厂商们也在自有基础上进行生态竞争。

  HTCVIVE目前在企业B端应用上有不少探索,例如教育、线下体验馆等,根据鲍永哲的介绍,除了深圳的体验店外,HTC在台北还开了一家VIVELAND体验店,“我们从自己的运营中学到了非常多,包括从客群的组成到内容的选择到怎么经营。也大概知道体验店的伙伴需要什么,不管未来的硬件设计、平台设计上会更多考虑到体验店的部分。我们预计在10月底会在高雄开第二家。”

  索尼继续基于游戏内容来构建软硬生态,Facebook则将Oculus围绕在社交属性上深耕,随着5G的到来,VR可以为社交带来新的虚拟互动形式。面对竞争对手,汪丛青说道:“现在我们的市场还没有到真正需要竞争的时间,任何新的突破任何新的创新可以让更多的开发者、用户进来,这都是好事。我们在做的方式跟他们不同,他们更多的是在做自己封闭的生态,我们做的是开放的生态,让其他的很多厂商进来,我们最近也宣布了我们的Viveport应用商店都可以支持Oculus的硬件,所以其它硬件厂商的客户也都可以到我们这里买软件内容。”

  在他看来,生态的探索主要看公司的基因,“Facebook就是一个社交公司,是主要打消费者市场的公司,绝大部分收入来自广告。我们不只是针对消费者,在未来一两年企业级市场应用和价值,短期其实还会更高。”鲍永哲则告诉记者:“我们老板对于VR、AR的信心很强,也准备了不少‘子弹’。”

  不过对于虚拟现实的未来,公司们观点较为一致,看好VR、AR的融合,未来的头戴设备会和眼镜接近,同一套设备可以同时使用AR和VR。在此之前,硬件技术、内容储备、生态建设还需要时间。

  (编辑:贾红辉)

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